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Videojuegos: el 37% de los usuarios pasa entre 4 y 6 horas por día frente a la pantalla


 El 17-en-porciento- de los consultados definió como “un vicio” el vínculo que mantienen con distintas plataformas (ZAZFIESTAS)

'' El 17% de los consultados definió como “un vicio” el vínculo que mantienen con distintas plataformas. (ZAZFIESTAS)

El estudio, realizado por la Defensoría del Pueblo, incluyó 273 entrevistas presenciales con cuestionario y respuestas online. Participaron mujeres y hombres de entre 12 y 45 años. La OMS incluyó la adicción a los videojuegos dentro del listado de desórdenes mentales.


Un estudio realizado por el Observatorio de Adicciones y Consumos Problemáticos, a cargo del Defensor del Pueblo Adjunto de la Provincia, Walter Martello,arrojó que el 51% de los usuarios consultados juega entre dos y tres horas diarias. Alertan por la proliferación de conductas adictivas y por el impacto del videojuego “Fornite” en la vida cotidiana de niñas, niños y adolescentes.

Trabajo de campo

El estudio se hizo sobre la base de un trabajo de campo que se desarrolló entre el 30 de julio y el 3 este mes. Se realizaron unas 273 entrevistas presenciales con cuestionario y respuestas online. Participaron mujeres y hombres de entre 12 y 45 años.

“Nos encontramos con que el 47% de los entrevistados reconoció que dejó de hacer distintas actividades para dedicarle más tiempo a los videojuegos”, explicó Martello y advirtió que el 17% de los consultados definió como “un vicio” el vínculo que mantienen con distintas plataformas: consolas, tablet, smartphone, notebooks y computadoras de escritorio.

Desorden mental

La investigación del Observatorio se produce en momentos donde la Organización Mundial de la Salud (OMS) incluyó la adicción a los videojuegos dentro del listado de desórdenes mentales, en una categoría que está al mismo nivel que la acción de apostar compulsivamente (ludopatía). La Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE), que elabora la OMS, es un instrumento fundamental para identificar tendencias y estadísticas de salud en todo el mundo. Es utilizada por las aseguradoras médicas cuyos reembolsos dependen de la codificación de la CIE, por los administradores de los programas nacionales de salud, por los especialistas en recopilación de datos, y hasta por funcionarios que determinan la designación de los recursos sanitarios.

“Por estos días nos está generando mucha preocupación el impacto que están teniendo juegos como el Fortnite en la vida cotidiana de niños, niñas y adolescentes. Se trata de un juego de fácil descarga, que se caracteriza por no tener fin y que en poco tiempo más va a estar disponible para el sistema Android. Es decir, se podrá jugar a través de los celulares y tendrán acceso los usuarios del sistema operativo de Google. En distintos establecimientos educativos, donde venimos realizando talleres, docentes nos han comentado de casos de alumnos que han bajado su rendimiento escolar porque van a clases prácticamente sin dormir producto de que se quedan jugando hasta la madrugada”, afirmó Martello.

Falta legislación

El Defensor del Pueblo Adjunto de la Provincia destacó que, a diferencia de lo que ocurre en otros países como España, “la Argentina tiene una legislación poco abarcativa, desactualizada y totalmente insuficiente” en lo que se refiere a la regulación de videojuegos. Por ello, desde el Observatorio de Adicciones se elaboró una guía informativa sobre consumo responsable acompañada de un informe con una serie de propuestas. A saber:

* Incluir la adicción a los videojuegos en el Plan Estratégico Participativo Integral de Salud Mental y Adicciones de la provincia de Buenos Aires.

* Revisar el sistema de Atención de las Adicciones (SAA) en la provincia establecido por la Ley Nº 13.595 bajo esta nueva problemática.

* Modificar la Ley Nº 10.670, la cual estableció dentro del sistema educativo bonaerense programas destinados a la prevención primaria de enfermedades psicosociales tales como alcoholismo, drogadicción, tabaquismo y violencia. Es necesario incluir un programa de prevención y capacitación vinculado con el uso indebido de videojuegos.

* Incorporar específicamente en la Cartilla de Prestaciones del Ioma la adicción a los videojuegos y por otro lado incluir esta patología, de manera simultánea, dentro del Programa Adolescentes de dicha institución.

Con senadores

Asimismo, con el objetivo de delinear posibles líneas de acción vinculadas con la prevención, la concientización y el desarrollo de tratamientos específicos, Martello mantuvo un encuentro la semana pasada con los legisladores Marcelo Pacífico y Ana Laura Geloso, quienes presiden las comisiones de Seguridad y de Adicciones del Senado bonaerense respectivamente.


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